공중전투기동의 종류

2011. 4. 6. 10:09카테고리 없음

[ 공중전투기동의 종류 ]

* 이제 본격적으로 공중전투기동에 대해 알아봅시다.

"BVR"과 "WVR"에 대해서는 지난 번에 얘기했었죠? 전투공중기동은 WVR(가시범위내)에서 전투를 할 때 사용됩니다. 또 예외적으로 적의 지대공 미사일이나 장거리 공대공 미사일 회피할 때 사용하는 특정형태의 기동도 있습니다만 이런 건 생략하고 여기선 전투기끼리 서로 맞붙었을 때 벌어지는 동작에 관해서만 설명합니다.


 

먼저 알아두어야 할 것은 전투기가 그저 하늘에서 이리저리 마구 움직인다고 전투기동 동작이 되는 것이 아니란 걸 알아야 합니다. 상황에 따라 특정하게 움직여야 하는 패턴이 꼭 있습니다. 따라서 에어쇼에서 보는 화려한 동작과 실제 전투에서 벌어지는 동작을 반드시 구분해야 합니다.


Rafale 이나 Su-27 플랭거 같은 전투기가 에어쇼에서 보여주는 화려한 데몬스트레이션 기동들은 대부분 공중전에선 별 쓸모가 없는 형태의 기동들입니다. 물론 그런 형태의 기동은 이러한 신형 기체들이 종래의 전투기보다 훨씬 진보된 운동성을 갖고 있다는 걸 증명하는데는 충분하죠. 허나 결정적으로 공중전에 도움이 되는 기동형태는 아닙니다. 심지어 에어쇼에서 보여주는 기동들 중에는 도리어 적기의 좋은 표적이 되어 빨리 격추당할 수 있는 동작도 여럿 있답니다.


이러한 잘못된 오류의 대표적인 것으로 한동안 밀리터리 메니아들 사이에 엄청난 논쟁을 불러 일으켰던 Su-27의 "코브라 기동"을 들 수 있습니다. 이것에 대해서는 아래의 "Low Speed Yo-Yo" 부분에서 자세히 설명을 해 놓았습니다. 더 이상 이에 대해 소모적인 논쟁이 없기를 바랍니다.


공중전투기동은 일반인의 경우 모형 비행기를 가지고 실제 움직이면서 교관이 설명을 해줘도 이해하기가 어렵지요. 그 이유는 우선 첫째로, 3차원 기동이라 이동궤적을 머릿속에 그리기가 쉽지 않고(학교에서 종이라는 2차원에만 그림을 그려온 결과랍니다) 둘째는 "나는 물론 상대방도 함께 고속으로 기동하면서 적을 조준"해야 하기 때문이지요. 이걸 전문용어로는 Maneuver/Counter-Maneuver Process 라고 합니다.

 

예를 들어보지요. 내가 총을 들고 차를 타고 빠르게 지나가면서 고정된 표적을 맞추는 경우를 생각해 보십시오. 상당히 어렵겠지요. 반대로 나는 고정되어 있는데 빠르게 하늘을 날아가는 표적을 맞춘다고 생각해보십시오.
이것도 아주 어렵습니다. 헌대 표적이 빠르게 날아가고 나도 차를 타고 빠르게 이리저리 움직이면서 총으로 맞춘다고 생각해보십시오. 아마 100번 쏴서 2,3번 맞추면 다행일 것입니다. 공중전투기동이 이와 같은 개념입니다. 나도 고속으로 기동하고 적 또한 고속으로 움직입니다. 그걸 조준하고 격추시켜야 합니다. 여기엔 또 속도개념이 2배가 됩니다.

 

고속도로에서 시속 100 Km로 달리는 버스에 앉아 있다고 가정합니다. 반대차선에 시속 100 Km로 달려오는 버스를 볼 때 느껴지는 속도감은 100+100=200 Km가 됩니다. 마찬가지로 내가 탄 전투기가 마하 1로 적기와 공중전에 들어가면 조종사가 느끼는 속도감은 마하 2가 됩니다. 3초에 2 km를 움직이는 속도입니다. 이것도 사방 팔방 예측하기 어려운 3차원 영역에서 움직이기 때문에 실제로는 그야말로 정신이 없지요.

 

 


* 적기의 잠재적 위치.


속도 개념은 그렇다 치고 앞서 말한 Maneuver/Counter-Maneuver Process 때문에 적을 조준하는 개념이 통상적인 의미의 "조준"과는 크게 달라집니다. 따져봅시다. 적기를 발견하고 내가 선회에 들어가면 어디를 목표로 돌아야 할까요? 어렵죠? 내가 선회하는 시간동안 적도 선회라든가 급상승이라던가 어떤 형태의 공중기동을 합니다. 허면 선회하고 나서 어디에다 조준을 할까요? 더 나아가 어디를 목표로 두고 선회를 할까요?


바로 이런 점 때문에 공중전투기동은 아주 복잡한 개념이 됩니다. 다시 쉽게 설명을 해보지요. 핵심적인 개념은 "잠재적인 위치(Potential Position)"입니다. 바로 조종사들이 머리 속에 그려놓은 적기의 예측 기동 위치지요. 내가 특정 공중 기동동작을 마쳤을 때 적기가 여기쯤 와있을 것이라고 미리 계산한 바로 그 위치입니다. 물론 이 위치는 실제로 공중전이 벌어졌을 때 맞을 수도 있고 틀릴 수도 있습니다. 틀릴 경우 자칫하면 이 쪽이 위험해질 수도 있지요.


허면 어떻게 적기의 "잠재적 위치"를 정확하게 예측하느냐가 내가 어떻게 기동할 것인가를 결정하는 가장 큰 변수가 되겠지요? 물론 기동하면서도 적기의 움직임을 계속 육안으로 확인할 수도 있고 그렇지 못할 수도 있습니다. 허나 어떤 경우든 정확하게 예측할수록 내가 적기를 격추할 확율은 높아집니다. 과연 어떻게 하면 그렇게 할 수 있을까요?


먼저 적 전투기의 비행특성을 알아야 합니다. 전투기 기종에 따라 속도, 가속성능, 상승률, 선회율, 선회반경이 다 다릅니다. 적기가 선회를 해도 넓게 도는 녀석이 있고 예리하게 도는 녀석이 있고 시간이 많이 걸리는 녀석이 있고 적게 걸리는 녀석이 있지요. 동일한 기동을 하더라도 기종이 다를 경우, 적 전투기의 비행특성에 따라 적기의 기동형태는 나에겐 다 다르게 느껴집니다. MIG-19 하고 MIG-23 하고 같은 선회동작을 해도 그 비행궤적은 다르게 나오지요.


적기의 선회반경이 예리한 줄 알고 내가 급하게 선회했는데 완만하게 돌고 있다고 하면 나는 적을 조준하기 위해 다시 기수를 꺾어야 하는 경우도 생깁니다. 반대로 완만할 줄 알고 좀 시간을 죽여서 동작을 취했는데 예리하게 꺾어서 내 후미에 위치할 수도 있지요.


두 번째는 "타이밍"입니다. 이건 첫 번째 말한 적기의 비행특성과도 밀접한 연관이 있는데, 내가 언제 기동에 들어가야, 유리한 위치에서 적기를 조준, 격추할 수 있는가를 결정하는 문제입니다. 너무 빨리 기동에 들어가거나 너무 늦게 기동에 들어갈 경우 적기를 놓치거나 되려 이쪽이 위험해질 수도 있지요. 이 타이밍 잡기는 아주 어려워서 그야말로 비행경험이 축적되지 않으면 불가능한 개념입니다.

 

마지막 세 번째는 적 조종사의 전술입니다. 전투기 조종사들은 선배교관들로부터 상대편 전투기를 기종에 따라 각기 요리하는 전술을 배웁니다. MIG-21을 모는 북한 조종사라면 "남한의 F-4는 이런 비행특성이 있으니 까 이렇게 기동을 해 들어가서 요리한다" 뭐 이런 식으로 특정 공격전술, 방어전술을 전수받지요. 만약에 우리공군 F-4 조종사들이 사전에 적의 전술을 미리 알고 있다면 그에 맞추어 대응기동을 하여 오차없이 적기의 미래위치를 정확하게 맞출 수 있습니다.

 

물론 우리공군 조종사들도 북한공군의 기종에 따라 어떻게 요리를 하라고 선배들한테 다 배웁니다. 개인전술, 편대전술 해서. 이런 전술들은 군사비밀로 외부에 유출되어선 안되지요. 에어쇼 같은데서 만난 우리 공군 조종사들에게 이런 걸 물어보면 "그런 전술을 선배들로부터 다 배운다"고 말을 하지만 구체적인 내용은 절대 안가르쳐 줍니다.

 

 


* 탑건 학교의 교육이란?


메니아 여러분들은 "톰 크루즈"를 스타로 만든 80년대 유명영화 탑건을 기억할 겁니다. 거기서 톰 크루즈는 F-14를 타고 탑건 학교에서 상대편 전투기로 A-4 Skyhwak 와 공중전 연습을 하지요. 또 나중에 실제상황 적기로 등장한 기체는 F-5E 로, 색깔만 검게 칠한 탑건학교의 어그레서 기체였습니다.


영화로 유명한 미국의 "Top Gun" 학교에서 조종사들에게 반복적으로 훈련시키는 것이 바로 위에서 말한 요소들입니다. 땅에서 칠판으로 배운 것과 공중에서 조종하면서 겪는 것들은 엄연히 다르지요. 또 워낙 빠른 속도에서 상황이 진행되다 보니 머릿속으로 하나하나 따져볼 겨를이 없는 경우도 많지요. 그럴 경우 뭐를 가지고 판단하느냐. 바로 Pilot 비행감각입니다.


비행감각은 오랜 경험이 축적되기 전에는 쌓을 수가 없는 개념입니다. 앞서 말한 세 가지 요인들을 조종사에게 훈련시키는 가장 좋은 방법은 MIG-21이나 MIG-29 같은 적성국의 실제 전투기를 놓고 반복해서 공중전 훈련을 시키는 방법이지요. 허나 그럴 경우 대량의 기체가 필요하고 또 장기간 운용하려면 수리부속도 조달해야 합니다. 실제로 불가능하지요. 그래서 그런 기종과 가장 비행특성이 유사한 아군 전투기들로 가상적군(Aggressor) 편대를 편성해서 집중적으로 훈련을 시킵니다.


미해군의 경우 A-4 가 MIG-19(17)를 F-5E 가 MIG-21을 F-16 이 MIG-29를 시뮬레이트합니다. 실제로 이들 기체들은 비행특성이 해당 러시아 기종들과 상당히 유사하지요. 여기에다 노련한 선배조종사들이 실전에 서 겪거나 습득한 기동전술(적군, 아군 모두)을 전수하면서 반복적으로 훈련을 시키게 되면 적기에 대한 지식이 축적됨은 물론 실전감각도 좋아지게 됩니다.


실제로 월남전 말기에 이러한 훈련을 받은 조종사들이 일선에 복귀했을 땐 월맹군의 미그기 격추율이 급상승했답니다. 훈련 효과가 컸다는 얘기지요.

 

 

 

1) 루프(Loop)


 


 

요점은 공중 회전입니다. 간단하게 보입니다만, 도중에 옆에 기울거나 하지 않고, 최초와 최후가 동고도가 되도록 하는 것은 꽤 어렵습니다. 그 때문에 수평의 기준을 의식하여, 스틱을 당기는 양을 적절히 변화시키는 것이 필요합니다. 

 

 

 

 

2) 기울기 루프


 


 

공중 회전의 각을 비스듬하게 기울인 기동입니다. 뱅크 시킨 상태로부터 개시하는 것을 제외하면 루프와 같이 보입니다만, 선회각을 일정면에 유지하는 것은 현격히 곤란하게 됩니다.

 

 

 

 

3) 슬라이스 턴


 

 

수평비행으로부터 좌우 어딘가에 135도 롤(Roll)해 하강하면서 선해하는 기동으로, 스틱을 당겨 기울기 루프의 후반과 같은 궤적을 그리는 기동입니다. 브레이크할 때의 기본이 됩니다.

 

 

 

 

4) 스프릿트 S(Split S)


 


 

S자 기동이라고 하는 게 좋겠지요. 글자 그대로입니다. 먼저 아래로 급강하하면서 높은 G로 선회에 들어갑니다. 반쯤 선회했을 때(half loop) 전투기를 180도 롤(Roll, 뒤집기) 한 다음 지금까지의 선회방향과 정반대로 다시 하강선회에 들어갑니다. 결국 비행기의 궤적은 영문자 S 자 형태가 되지요. 이럴 경우 나를 쫓아오던 전투기는 나의 첫 선회방향에 맞추어 그냥 선회를 하게 되어 결국 서로 등을 돌리고 멀어져 가는 형국이 됩니다.

 

이 기동은 적기와 교전하고 싶지 않을 때(현장 이탈) 써먹는 방법이지요. 이 기동은 또한 대형 지대공 미사일이나 레이다 유도 공대공 미사일이 측후방에서 쫓아올 경우에도 어느 정도 유용한 회피법이 된다고 합니다. 단 적외선 시커가 달린 미사일의 경우는 하지 말아야 한다고 합니다. 바로 죽는답니다. 또 한가지는 S자 기동을 다 끝내면 상당한 고도를 하강하게 되기 때문에 중고도 이상으로 충분한 고도를 확보한 경우에만 가능한 기동법이지요.

 

 

 

 

5) 임멜맨 턴(Immelmann Turn)


 


 

수평비행으로부터 스틱을 빼, 루프의 정점에서 180도 롤(Roll)하고 수평비행으로 돌아오는 기동입니다. 수직 상승이 된 시점에서 임의의 양롤 하는 것으로, 좋아하는 방향으로 수평비행으로 돌아오는 것이 가능합니다.

 

이 기동의 이름은, 제1차 세계 대전의 에이스, 막스·임멜 맨으로부터 시작되었다고 합니다만, 당시 그가 짜낸 기동은 이것과는 다른 것으로, 윙·오버나 실속 반전에 가까운 것이었습니다. 왜 이 기동이 임멜맨 턴으로 불리게 되었는지를 나타내는 문헌은 아직 본 적이 없습니다.

 

 

 

 

6) 살델


 

 

수평비행으로부터 좌우 어딘가에 45도 정도 턴 해, 거기로부터 스틱을 빼, 기울기 루프의 정점에서 반대로 롤 하고 수평비행으로 돌아오는 기동입니다. 수평비행으로 돌아온 시점에서 실속 속도보다 조금 빠를 정도가 되는 것이 이상적입니다. 이것은 에너지 로스를 누르면서 진행 방향을 반전시키는데 적합합니다.

 

 

 

 

7) 윙·오버


 


 

조금 문장에서는 설명하기 어렵기 때문에 화상으로 분위기를 잡아 주세요(^^;.상승하면서 뱅크각을 늘리면서 선회합니다. 기수 방향이 90도 바뀌었을 때, 뱅크각도 90도로 한편 기동의 정점으로 있는 것이 이상입니다. 거기로부터 이번은 반대로 고도를 떨어뜨리면서 뱅크각을 얕고 해 갈 것입니다. 기동 종료시에는, 180도 반전하고 수평비행으로 옮기고 있을 것입니다.

 

이 기동에서는 라다-의 사용법이 포인트가 됩니다. 기동 개시부터 종료까지 동방향에 넣고 있을 뿐됩니다만, 그 양은 사소하게 조정할 필요가 있습니다.

 

 

 

 

8) 배럴 롤


 


 

'배럴의 표면을 따라서 나는 기동'이라고 하는 설명이 이루어지는 기동입니다만, 실제로는 오해 받고 있는 것이 많은 기동입니다.

화상을 보고 받는다고 압니다만, 실제로는 어묵의 표면을 따라서 난다고 표현하는 것이 알기 쉬운 기동입니다. 기동의 정점에서 정확히 180도 롤 하고 있는데 주의해 주세요. 이 정도치로의 롤각은 90도라고 생각하고 있는 것이 의외로 많은 것이 아닐까요.

 

기동을 진행 방향에서 바라보면, 궤적이 반원(엔이 아닙니다)을 그렸더니 수평비행으로 돌아오고 있습니다. 기동 개시와 종료시로는, 진행 방향이 같고 그 축을 평행이동 시킨 물건이 되어 있습니다.

 

 

 

 

9) 해머 헤드 턴


 


 

수직 상승의 정점에서 작게 돌아 반전하는 기동입니다. 우선, 수평비행으로부터 수직 상승으로 옮겨, 그대로 상승을 계속합니다.속도가 떨어지는에 따라서 롤 경향이 나오거나 수직 자세가 무너질 것 같게 되거나 합니다만, 참고 견딥니다.

 

속도가 어느 정도 떨어졌더니 좌우 어딘가에 풀 라다-를 넣으면, 기수 방향이 꽤 급격하게 바뀝니다.여기에서도 롤 경향이나 핏치 경향이 나옵니다만, 이것을 잘 속이면서 기수를 바로 밑으로 향해서 강하로 옮깁니다.

 

 

 

 

10) 브레이크 턴(Break Turn)


 

 

 

우리말로 하면 "급선회" 정도에 해당합니다. 적기가 나의 측후방으로 접근하면서 록언을 걸고 미사일이나 기관포를 발사하기 위해 일직선(Line Up) 형태를 만들려고 할 경우, 기체를 급속히 꺾어서 선회 이탈하면서 적기에게 조준 기회를 주지 않도록 하려는 동작입니다.


이 동작은 자칫하면 내가 당하기 때문에 최대 G로 급선회하는 경우가 많고 가능하다면 선회반경을 줄이기 위해 코너속도(Corner Speed: 선회반경이 가장 작아지는 속도, 기종마다 다르다)로 감속하면서 함께 실행하는 것이 좋지요. 


그림에 나타나 있는 것을 설명하면, 내가 적기를 발견했는데 재수없게도 내 측후방에 위치할 경우 조준을 피하고 가능하면 적기가 나를 지나치게(Overshoot) 만들 수 있도록 적기가 위치한 쪽으로 "High G"로 급하게 꺾어 선회하는 동작을 보여주고 있답니다.

 

 

 

11) 다이브

 

 

 

적기보다 고속의 기체를 타고 있는 경우나, 어쨌든 가까이의 아군에게 도움을 요구할 때에 잘 사용되는 기동입니다.브레이크 후, 자기와 적기의 진행 방향이 반대 방향이 되기도 하면 조건으로서는 최고입니다만, 어쨌든 강하해 속도를 법니다.잘 되가면 이만큼으로 이탈할 수 있습니다만, 그 때의 상황이나 적기의 성능에 따라서는 뿌리칠 수 없거나 합니다.대체로의 경우, 브레이크해 타없으면 안 되는 상황이라고 하는 것은 적기 우위이므로, 이만큼은 이탈할 수 없는 것이 많을지도 모릅니다.

 

수직 다이브중에 롤을 계속 해 이탈 방향을 눈치채이지 않게 하는 것도 손입니다.기종에 따라서는, 고속시의 롤 레이트가 극단적으로 떨어지는 기체도 있어, 이러한 기체 상대에게는 특히 유효합니다. 덧붙여 강하시에는 기체에 걸리는 G가 0이 되도록(듯이) 날면 효율적인 가속을 할 수 있습니다.이것은 언로드로 불리고 있습니다.

 

 

 

 

12) 스파이럴 다이브(Spiral Dive)


 

 

우리말로 그대로 번역하면 "나선 강하비행"이 되는데, 비비꼬면서 급강하하는 동작은 아닙니다. 이 기동은 자신의 전투기가 상대편보다 선회성능에서 앞설 경우(반드시 앞서야 함. 그렇지 못하면 자살행위가 될 수도 있슴) 유용한 기동방법인데, 일종의 "최대 G 선회전"이라 할 수 있습니다.


적기가 먼저 전투기동에 들어가 나의 측후방으로 기동해 올 때 출력 최대로 켜고 급강하하여 운동에너지를 재빨리 키움과 동시에 최대 G로 선회하고, 선회가 끝날 즈음엔 감속하면서 뒤집혀진 기체를 롤(Roll)하여 바로잡습니다. 이 때쯤이면 선회반경이 큰 적기가 나를 따라 급선회에 들어가지만 선회반경이 이쪽 전투기가 떠 짧기 때문에 안으로 파고 들어가 적기를 자신의 앞에 위치시킬 수 있게 됩니다.

 

 

 

13) 시저스 


 


 

브레이크로 우선 타것의 사정내에 물어졌을 경우나, 다이브나 스파이럴 다이브로 도망칠 만한 고도가 없는 경우, 이 기동이 됩니다. 즉 방어측이 꼬리를 잡혔을때 순간적으로 감속하여 공격측을 오버샷 시키고 여러번의 리버스 기동으로 공격자의 꼬리를 잡는 수비기동입니다. 자기와 적기가 이루는 각도가 생각보다는 클 때에는 최초부터 적극적으로 이것을 노리기도 합니다.

 

하는 것은 단순하고, 최초의 브레이크와는 역방향에 선회를 반격하는 것을 반복할 뿐입니다. 그렇지만 타이밍은 미묘하고, 너무 빠르면 적기의 눈앞에 자신의 후방을 쬐게 되고, 너무 늦으면 되받아 치기 전에 피탄해 버립니다. 이 타이밍은 후방 시야에서 보이는 적기 상태로부터 판단하여, 적기가 빨리 오버 슛 했을 때는 곧바로 반격합니다. 천천히 오버 슛 해 나가는 때는 충분히 각도가 어긋난 것을 확인하고 나서 반격합니다.

 

이것이 타이밍 좋게 행해지면, 몇 번이나 시자스를 반복한 후에 상대 후방 조림, 완전하게 역전할 수 있습니다. 거기까지 예쁘게 정해지지 않아도, 적기와 정면으로 맞서는 곳(중)까지 가지고 갈 수 있습니다. 그 후 그대로 직진 해 이탈하는지, 계속 그대로 돌아 격투할까는 타고 있는 기체나 그 자리의 상황에 의합니다.

 

 

 

 

14) 진 킹

 

완전하게 물어져 버렸을 경우에, 자기의 기동성능이 낮고 시저스 정도에서는 이야기가 되지 않을 때에 사용됩니다. 이 상황을 봐도 아는 대로, 꽤 절망적인 상황입니다만···
이것은 3키를 이라고에 쓰는 불규칙하게 사용해, 상대의 조준으로부터 계속 빗나가려고 하는 기동입니다.움직임에 규칙성을 갖게하지 않게 조심해 어느 정도 크게 움직이도록 합시다.너무 아기자기 움직이고 있어도, 그 에리어내에 탄막을 쳐지면 끝입니다.

 

개인적으로는, 만약 그 밖에 선택 가능한 기동이 있으면 그 쪽을 선택하는 것이 무난하다고 생각합니다.특히 가속이 뛰어나 방탄 성능이 그 나름대로 높은 기체를 타고 있다면 냉큼 거리를 버는 것을 생각하는 것이 좋습니다.그 때에 가볍고 진 킹 하는 것은 유효하다고 생각합니다.

 

 

 

 

15) 배럴 롤(Barrel Roll)


 


 

배럴(Barrel)이란 원래 맥주통처럼 가운데가 툭 튀어나온 통을 의미합니다. 때론 액체의 용량을 나타내는 단위가 되기도 하구요. 석유용량을 표현 할 때 베럴이라고 하지요? (최초에는 석유를 통에 담아 마차로 수송했기 때문에 그런 단위가 붙었답니다) 롤링은 위아래로 출렁이는 걸 말합니다.


이 "베럴 롤"은 12탄에서 언급한 전투기의 "에너지 싸움"을 잘 보여주는 동작입니다. 그래서 "에너지 관리(Energy Manegement)"라는 용어까지 쓰지요. 이 동작은 전투기가 속도를 줄였다 늘였다, 에너지를 줄였다 늘였다 하는 과정이 반복되지요. 말할 것도 없이 이와 같은 동작에서는 전투기의 감속성능과 가속성능이 우수한 기체가 유리한 위치를 먼저 점유할 수 있지요.


먼저 수평으로 날아오다가 에너지를 죽이기 위해서 받음각을 높게 하고 상승하고 그러다가 다시 에너지를 키우기 위해 급강하기도 하고, 이런 동작이 반복되다보면 마치 파도가 치듯이 (수평으로 날아오던 궤적을 축으로 하여) 비행기가 높아졌다 낮아졌다 하면서 날게 됩니다. 앞서 말한 High Speed Yo-Yo 에서 타이밍이 정확하지 않아서(너무 일찍 기동해서) 적기도 나를 따라 함께 감속동작에 들어갈 경우 이런 형태로 기동을 하게 됩니다.


속도를 신속하게 죽이기 위해서 "에어 브래이크"를 함께 쓰기도 하고 신속하게 속도를 키우기 위해서 애프터버너를 켜기도 합니다. 이 동작은 공격과 방어, 두 경우에 모두 사용할 수 있는데 각기 Offensive Barrel Roll, Defensive Barrel Roll 이라고 하지요.
방어하는 측에서는 적기가 내 측후방으로 공격해올 경우 적기를 오버슈트 시키기 위해서 먼저 받음각을 크게하고 상승하여 속도를 죽입니다. 그랬다가 적기가 지나치면 자기는 급강하하면서 에너지를 회복하여 적기를 추격하여 잡으려고 합니다.

 

반대로 공격해 들어가는 쪽은 적기가 받음각을 높게하고 상승하는 걸 보고 오버슈트를 당하지 않으려고 똑 같은 감속동작에 들어가고 적기가 급강하하면서 속도를 높이면 같이 높이고...., 그렇게 하면 서 조준하여 적기를 격추시키려고 하고.... . 그런 형태의 동작이죠.


"방어적 Barrel Roll"이 "공격적 Barrel Roll"과 크게 차이가 나는 점은 바로 "타이밍"입니다. 공격적 베럴 롤은 앞의 목표물을 보고 거기에 맞추어 에너지를 늘였다 줄였다 관리하면 되지만 방어적 베럴 롤은 계속 불리한 위치에 있게 되지요. 
 

 

 

 

16) 슬로우 롤

 

적기와의 속도차이가 작고, 직진이나 다소의 옆미끄러짐에서는 피탄할 것 같은 미묘한 거리이지만 가능한 한 직선으로 드러그 하고 싶은 경우 등에 실시하는 기동입니다.


기동이라고 해도 엄청난 일을 하는 것은 아닙니다, 단지 단지 천천히 한 롤을 계속될 수 있습니다. 이 때, 롤축이 수평 직선상을 타도록(듯이) 라다-, 엘리베이터를 사용합니다. 즉, 오른쪽 90도 뱅크때에는 왼쪽 라다-를 밟아 지지해 배면 상태에서는 스틱을 밀어넣어 기수 방향을 유지합니다.

 

이 기동에서는 기체가 미끄러지는 양, 방향이 계속 변화하기 위해서 위치 예측이 곤란하게 됩니다.그 이점을 최대한으로 살리기 위해서 롤 레이트는 의도적으로 낮은에 누릅니다. 성능 나름으로는, 슬로우 롤을 하면서 거리를 갈라 놓는 것 조차 가능합니다.

 

 

 

 

17) 푸쉬 오버

 

이것도 슬로우 롤과 닮은 상황으로 사용하는 기동입니다만, 이쪽은 드러그 하는 것이 목적은 아니고 역전하는 것을 제일 목적으로 해 노립니다. 우선은 기수를 올려 상승합니다.적기가 이것에 추종 해 사정거리에 들어갈까하고 하는 기회를 가늠해 스틱을 레드 아웃 할까 하지 않을까 정도로 전방으로 눌러, 급강하로 옮깁니다.자기의 거동이 파악 되어 있으면 다소 레드 아웃 해 버려도 상관하지 않습니다만, 그 상황에서도 기체 조작할 수 없으면 안됩니다.

 

이 개시시에는, 전혀 상승하지 않고 갑자기 스틱을 전방으로 넘어뜨린다, 혹은 가볍고 기수 인상 자세를 만들고 나서 단번에 스틱을 전방에 넘어뜨린다고 하는 바리에이션이 있습니다. 대체로의 파일럿은 마이너스 G가 걸리는 기동은 별로 상정하고 있지 않았기 때문에, 이쪽의 움직임을 보고 당황합니다.게다가 이쪽의 기체는 적기의 엔진카우링에 숨게 되므로 한층 더 당황해서 필요이상으로 스틱을 돌진해 줄 것입니다.  덧붙여서, 「푸쉬 오버」란, 단지 스틱을 앞에 두고 넘어뜨리는 것을 가리킵니다.


 

 

 

18) 마이너스 G배럴 롤

 

상황이 한정됩니다만, 배럴 롤을 통상과는 반대로 마이너스 G를 걸쳐 실시합니다.즉, 보통 스틱을 당기는 곳(중)을 반대로 밀고 들어갑니다.고속시에는 곧바로 레드 아웃 해 버리기 위해, 분명히 말해 무섭고나는 선이, 어느 정도 저속이면 해 볼 가치는 있습니다.

 

잘 되가면 적파일럿은 이쪽을 잃어 주어 없는 방향에 날고 있는 것이 눈에 들어온다고 생각하므로, 이번은 그것을 추격에 들어갑니다. 전 자위대 파일럿 라라씨는 반격해 없음의 마이너스 G시자스를 역전기술로 하고 있었다는 이야기도 있습니다.

 

 

 

 

19) High Speed YoYo


 

 

 

이 기동법은 자신의 후방에 위치한 적에 대해서, 자신의 전투기 운동에너지를 급격하게 줄여서 적기를 Overshoot(앞으로 지나치게 만드는 것)시키는 가장 기본적인 기동방법입니다. 이런 걸 YoYo 라고 하는데 운동에너지가 큰 고속일 경우가 운동에너지가 작은 저속일 경우 그 감속방법이 다르기 때문에 따로 이름이 붙었지요.


"하이 스피드 요요"는 측후방으로 접근해온 적기에 대해서 기수를 높이 들고 받음각을 크게 하여 상승하면서 그 때 발생하는 항력으로 속도를 줄이고 적기가 자신의 아래로 지나쳐 가면 다시 기수를 밑으로 하여 떨어지면서 운동에너지를 회복하고 적의 후방으로 기동해 들어가는 방법입니다.


하지만 이 기동방법은 그 타이밍을 정확히 맞추기가 상당히 어려워서 말처럼 그렇게 쉽게 실전에 써먹을 수 있는 것은 아닙니다(파일롯의 노련함이 요구됨). 너무 일찍 이 기동에 들어가면 적도 역시 함께 감속할 시간을 주거나 아니면 자신만 운동에너지를 잃는 위험한 상황이 되고, 너무 늦으면 아예 적에게 꼬리를 잡혀 먼저 당하지요.
허나 정확한 타이밍만 맞춘다면 불리한 위치를 일거에 뒤집어 적기를 내 눈앞에 둘 수 있게 됩니다.

 

 

 

 

20) Low Speed YoYo


 

 

 

기본 개념은 위에서 말한 High Speed Yo-Yo 하고 같지만, 그 기동형태는 반대입니다. 운동에너지가 작기 때문에 받음각을 크게 하며 상승하진 못하고 대신 처음엔 완만한 각도로 기수를 밑으로 하여 떨어지면서 운동에너지를 키운 다음, (속도가 붙은 후엔) 받음각을 높이면서(High Speed 보다 받음각이 작다, 크게 하면 빠른 시간 안에 운동에너지 회복이 어렵다) 속도를 죽여 적을 지나치게(Overshoot) 만드는 기동법입니다. 꼭 오버슈트가 아니고 적기를 전방에 두고 있을 경우에도 나의 12시 방향으로 확실하게 몰고가려 할 때도 역시 유용한 기동방법입니다. 

 

그림에 이러한 동작이 잘 표현되어 있습니다. "로우 스피드 요요"와 관련하여 문제가 되는 것이 바로 Su-27의 이른바 "코브라 기동"입니다. 마치 코브라 뱀이 머리를 치켜드는 모습과 비슷하다 하여 붙여진 이름인데, 저속에서 "하이 스피드 요요"에서나 사용하는 높은 받음각으로, 그것도 별 상승동작 없이 기체만 세웠다가 다시 기체를 바로 잡고 비행하는 동작이지요.


그 이전세대 전투기들은 그 같은 저속으로(운동에너지가 낮을 때), "코브라 기동"처럼 고저항을 유발하는 동작을 못합니다. 잘못하면 실속하여 추락하지요. 고도도 낮기 때문에 급하강하면서 운동에너지를 회복할 수도 없지요. 아주 위험한 동작이 됩니다. Su-27이 운동에너지 손실이 적고, 또 빠르게 회복할 수 있다는 걸 보여주는, 다른 말로 고기동성 기체임을 증명하는 하나의 증거가 될 수 있기는 합니다. 그러나 그 동작 자체는 전투기동 동작으로서는 전혀 의미가 없습니다.


우선은 비행궤적이 상승이나 하강이 없는 거의 수평에 까까운 형태로 가다가 기수만 드는 동작이기 때문에 후방에서 쫓아오던 적기 입장에서는 조준을 걸거나, 걸린 경우 공격할 때 별 어려움이 없는 형태의 기동이 됩니다(추적해온 전투기 입장에서 다시 기수를 틀거나 앞 전투기를 쫓아서 상승, 하강할 할 필요가 없다).

 

또한 기수를 완전히 쳐들었다가 다시 떨어질때까지 전투기 개념으로는 상당한 시간이 걸리게 됩니다.(저속에서 오버슈트 시키려면 두 전투기의 거리가 가까워야 함. 또 보통 사람이 보기에는 짧은 시간이더라도 전투기에 있어서 그 정도의 시간은 긴 시간에 해당). 따라서 뒤쫓아온 전투기가 "오버슈트" 되더라도 에프터 버너를 키면서 급상승이나 급선회를 하여 대처할 수 있는 시간을 주게되지요.


결론적으로 Su-27의 "코브라 기동"은 그냥 과시용의, 뭘 보여주기 위한, 에어쇼를 위한, 글자 그대로 "Demonstration 기동"입니다. 이에 관해 더 이상 소모적인 논쟁이 없기를 바랍니다.

 

 

 

 

21) 롤 어웨이


 

 

 

생각은 Hi-YoYo와 같습니다만, 상승시에 역방향으로 롤, 정점 부근에서 그대로 배럴 롤과 같은 기동으로부터 강하로 옮겨, 적의 선회 평면아래에 기어들어 밀어 올리는 형태가 됩니다.기동의 정점 부근에서는 완전하게 적기를 잃는 상태가 되고, 또 최종적으로 적기의 윗쪽(배측)으로부터 덤벼 드는 형태가 되는 것이 많아, 중요한 사격이 곤란하게 되는 케이스있습니다.

 

 

 

22) 배럴 롤 어택


 

 

 

이것은, 지금까지의 기동과는 달라 도박적 요소가 강한 기동입니다.지금까지의 기동이 에너지 손실을 피하는 것에 중점이 놓여져 있던 것에 대해, 이 기동은 어쨌든 적을 두드려 떨어뜨리는 것이 중점이 되고 있습니다.적기와의 교차각이 대나무눈으로, 속도차이가 클 때, 예를 들면 직진 하고 있는 적기의 기울기 후 윗쪽으로부터 뛰어드는 경우 등에 유효합니다만, 어느 정도의 기동성이 요구됩니다.

 

구체적으로는, 오버 슛을 피할 수 없다고 안 시점에서 역방향에 배럴 롤을 실시합니다.정점에서 배면이 된 근처에서 윗쪽 시야에서 적기를 확인해, 거기에서는 적절히 조정해 적기 방향으로 기수를 향합니다.

이것은 정해지면 완벽하게 적기 후방에 붙입니다.

 

 

 

 

23) 래그·파 슛


 

 

 

이것은, 사격 위치에 붙이는 것을 목적으로 한 기동이 아닙니다.선회율의 높이를 살려 적기 후 하부의 사각을 계속 지키는 기동입니다.교차각은 작은 축선이 적기의 기동의 외측에 어긋나 있는 때에는 유효합니다만, 교차각이 클 때나 속도차이가 너무 큰 경우에는 향하지 않고, 상대적인 선회 성능이 극단적으로 뒤떨어지는 경우에도 향하지 않습니다.단지, 후자의 경우는 격추 위치에 붙이지 않아도 에너지 로스를 누른다고 하는 의미에서는 효과가 있습니다.